惰気満満

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奇数ウォリアーvsシャダウォックについて色々

 

試した事まとめるついでにマッチアップうんぬんについてメモ程度に

 

 

 

奇数ウォリアーを使ってて最大の強敵とも言えるのが、あの憎きシャダウォックシャーマン

 

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HSReplayなどの統計サイトの情報を見る限りでもその極端な不利さはうかがえるが、このマッチではほとんどプレイングが出ないのかどうかという話

 

 

・勝利プランについて

シャダウォック

言わずもがなシャダコンボによる勝利を目指す。そのためシャダコンボの成功率を少しでも上げられるように立ちまわる。

奇数ウォリアー

主に以下の3つが考えられる。

①相手のOTKコンボの失敗

②テンポを取ってミニオンで削り切る

③アザリナによるOTKカウンター

 

事実として1番勝率に貢献している勝ち方は①であるが、①は常在的なものであるため選択としては基本②か③のどちらかとなる。

 

 

 

・プレイについて

シャダウォック

ガン有利ではあるが出来るだけスマートな勝ち方を目指したい。

・ヒロパの押す押さない

基本的には盤面で干渉しあってどうこうするマッチではないため押してもメリットは薄め。火山噴火の避雷針になることは気にするほどでないが、ある程度AOEを切られた中盤~終盤になるとグランブルやシャダを投げる時に手札を圧迫したりゾーラの的になったりするため気を付ける必要がある。

 

・ハガサを切る切らない

ハンドに要らないスペルが溜まりOTKの速度が落ちやすくなるが継続的にアーマーゲイン以上の打点が出せるのであればあまり問題ない。わかりやすいメリットとしては烈火の儀式をひっぱてこれた時に予備のシャダを持って来れる可能性がある。

 

ゴルゴンゾーラについて

基本的にはサロナイトやグランブルと組み合わせてコンボの成功率を高めるために使いたい。遠見で0コスのゾーラが用意できた場合はコンボの保険として残しておくことで9コスのシャダがハンドを埋める現象を防げる。

 

・ライフドリンカーについて

奇数ウォリのゲームプラン③を意識してシャダウォックと一緒にハンドに残しておかないようにする。後述する内容を加味すると火山噴火とセットで使ったほうがよいかも。

 

 奇数ウォリアー

①相手のOTKコンボの失敗

PCの前で手を組んでお祈りするとかそういうことではない(でもお祈りも大事、 BleesRNG)。コンボの阻害ができるようにトーテム等のミニオンは極力除去しないようにしたい。またストーンヒルから追い詰められた歩哨を取ってプレイ→シルスラで自害みたいなことも出来る。(あまり効果は期待できない。)

 

②テンポを取ってミニオンで削り切る

Hoejが9月末に公開していたようなメカミニオン主軸の型でない場合、デッキ内のミニオンで攻め切るのは厳しい。メカ発見からベリリウム・ヌリファイアーなどの耐性の強いミニオンで攻め立てたい。

 

③アザリナによるOTKカウンター

ここ最近ではアザリナ抜きのリストも増えつつあるが入っている前提で。簡単に説明すると、相手のハンドにある1コスシャダ使ってカウンターしちゃおうというやつ。当然シャダウォックを並べるだけではシャードで止められて終わりなのでひと手間加える必要があるわけだが…

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そう!このシーフォーリウム・ボンバーをデッキに入れよう!!!

といったギャグではない。

ストリーマーと当たった際にこんなカードを出してたら「New Card! LUL 」とチャット欄で馬鹿にされてしまう。

 

 

デッキにすんなり入ってシャダループで打点を出す方法となると、

 

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この2枚を用いることとなる。つまり、相手のボードにいるライフドリンカーを無貌でコピーしゾーラで回収するというものである。 

 

ここで問題となってくるのが、シャダウォックの雄叫びで無貌なる操り手の効果が発動し変化してしまうとヨグサロン同様雄叫びが止まってしまうことだ。

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試してみたがやはり変化と同時に雄叫びは終了してしまった。

だがしかし、この仕様には抜け道があって

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0コスのミニオンが退化されたり豪雪の巨人を進化したりしても状態が変わらないように変化先が同名のシャダウォックであれば雄叫びが継続することがわかった。

 

この仕様を知ってワザップに投稿しようと思ったがハースストーンのゲームタイトルがなかったため泣く泣く断念した。

 

相手がシャダOTKを開始すると相手の盤面にはシャダしか残らないのでこちらの盤面の整理さえしてしまえばこのコンボは成立する。アザリナを投げたターンにはアザリナが残ってしまうため返しのターンでコンボを目指したい。

 

ただ、ここまでこぎ着けば必ず勝てるというわけでなく、むしろ勝算はまだ低い。大前提として1ターンシャダコンボを受けきる、つまり最低でも6×10(+コンボ開始ターンの6×2)の72点を耐えられるだけの装甲数が必要となってくる。

 

また、相手がゾーラを切っていた場合手札は必然と9コスのシャダで埋まっていく。1コスのシャダを切らされていると返しのコンボが成立しないため有利な状況に持ちこめなくなってしまう。(裏を返せば相手に1コスシャダを作ることに睨みを利かせられてはいるわけだが。)

シャダ以外の残りハンドによっては平行線の勝負に持ちこんでファティーグ勝ち出来る可能性はあるがいくらかコンボを食らってるぶんこちらが不利となりやすい。

 

長々と書いたがここまでしても不利マッチは不利マッチのようだ。

 

 

③におけるプレイのまとめとしては

・手札にアザリナ、無貌なる操り手、ゾーラを揃える。マリガンでは他に欲しいカードがないため全力で探しに行く。

 

・1ターンはコンボを食らう必要が出てくるため73以上のライフは作っておく。

 

・コピーできるまでは極力ライフドリンカーを生かしたい。

 

・シャダコンボでボードに空きを作るためダイノマティックを1回だけだしておく必要がある。2回出すと自爆してコンボが止まる可能性あり。相手がハガサを切っていたら出している必要はない。

などだろうか。

 実際にこのプランを取ってどれくらい勝てるのかというのは検証不足だが頭の片隅に入れておくと役に立つかも。

 

 

・総括

色々と奇数ウォリが勝てるパターンを考えてみたけど、どれも極めて細い糸を手繰り寄せるようなものなのが現状。ゲームの結末自体はシャダコンボの成否に左右されてしまいがちだが、細かい点でケアできる部分はあって脳死マッチではないかなぁといった感じ。

 

 

ここ最近の環境では極端な相性差が問題視され、実際に不健全なように思えるマッチも多い。だが、それイコール実力の出ない環境なのかと言われるとちょっと違う気もする。

勝率を50%から60%に上げれるやつが偉いように、勝率10%のマッチを15%に出来るやつも同様に偉いわけで。

 

名前は挙げないけど海外のプロのシャダ配信を見ていた時に、対奇数ウォリ戦で烈火の儀式から輝く瞳の斥候を持ってきてプレイしたのを見て目ん玉を飛び出させたことがある。有利マッチでも気を抜かず、勝利を揺るぎなくするプレイを求めるのも大事。